挪威最新研究发现,出现游戏问题症状的年轻人更容易沉迷博彩,其中女孩尤为突出。过去15年间,游戏障碍发病率已翻倍增长。
卑尔根大学下属的挪威游戏与博彩研究中心(SPILLFORSK)开展了这项全国性调查。该报告由挪威博彩管理局委托完成,共抽样调查了93所学校中8793名12至17岁学生。
研究发现,近九成受访男生(97%)和超八成女生(81%)在过去六个月内玩过电脑游戏。
研究人员运用青少年游戏成瘾量表发现,13%的受访者符合问题性游戏行为标准,2%达到游戏成瘾程度,这两项数据均是2010年全国研究记录的两倍左右。
报告指出:“参与电脑游戏的程度越深(从非博彩到成瘾),参与博彩的可能性就越大,尤其对女孩而言。”
博彩参与率总体下降,但高风险玩法增加
尽管自2010年以来青少年博彩参与率显著下降(从64%降至19%),研究人员指出,当前参与博彩者正转向更高风险的活动,如在线赌场、体育博彩和扑克游戏。
约7.1%的受访者符合博彩问题的诊断标准,而早期研究中这一比例约为12%。但报告指出一个显著规律:青少年游戏成瘾问题越严重,他们参与博彩及遭遇博彩相关问题的可能性就越高。
这一规律在女孩群体中尤为明显——她们的博彩问题会随游戏成瘾程度加剧而同步恶化。男孩群体则在15至17岁期间才显现类似趋势,这表明患有游戏问题的年长男性青少年比年轻群体更易参与博彩。
无论男女,健康状况不佳、吸烟、饮酒、欺凌行为及低社会经济地位均与博彩问题相关。但当父母实施监护时,这种监管对男女青少年均具有保护作用。
战利品箱与皮肤博彩
该研究探讨了战利品箱、皮肤购买及模拟博彩等被报告称为“灰色地带”的活动如何成为通向真实博彩的潜在桥梁。
约45%的受访者表示曾玩过模拟博彩游戏。这类游戏模仿真实博彩形式,但不使用真实货币。
领导这项研究的卑尔根大学教授斯塔勒·帕勒森指出:“通过模拟博彩,年轻人逐渐被引入博彩环境,他们掌握了技术技巧,却也接触到一种扭曲的现实——即博彩易获胜的错觉。当这些年轻人长大后接触其他博彩游戏时,问题便显而易见。”
除模拟博彩外,近28%的受访者表示过去一年曾购买战利品箱。研究将战利品箱定义为“电子游戏中销售的虚拟惊喜礼包”,其内含虚拟皮肤或游戏福利,玩家可用真实货币或游戏币购买。
研究发现,购买过战利品箱的青少年参与博彩的频率更高,其游戏成瘾和博彩问题的发生率也显著高于未购买者。
战利品箱在青少年群体中的危害已呈泛滥之势,西班牙为此发起全国性宣传活动,警示这类基于随机性的游戏功能蕴含的博彩风险。
研究人员发现,购买或押注具有现实价值的“皮肤”(游戏装饰性得分)的群体也呈现类似模式——每六名高中生中就有一人承认参与过皮肤押注。
SPILLFORSK指出,这些发现揭示了游戏与博彩之间的“灰色地带”:非博彩类游戏中引入博彩式元素,可能使未成年人将冒险行为视为常态。
彩票与基金会管理局局长阿特勒·哈马尔对此报告回应称:“战利品箱和皮肤博彩等模仿博彩的活动成为博彩的入口,情况令人担忧。我们非常忧虑这可能导致更多年轻人陷入博彩困境。”
性别差异与风险因素
研究发现游戏与博彩行为存在明显的性别差异。数据显示电子游戏仍属男性主导领域。但女性玩家——尤其是存在游戏成瘾问题的群体——发展为博彩成瘾者的比例显著高于男性。
研究者指出性别差异可能由多重因素造成:对女性而言,心理困扰、欺凌经历及较低社会经济地位是引发游戏与博彩问题的双重驱动因素。
对于男性而言,风险因素包括能量饮料摄入、酒精使用及较高身体活动水平。虽然孤独感对两性均有影响,但其与博彩风险的关联在男性中更为显著。
报告还发现,尽管挪威限制博彩营销,仍有超过80%的受访者在过去一个月内接触过游戏广告,71%接触过博彩广告。
调查显示,尽管挪威青少年参与博彩的比例急剧下降,但参与博彩的青少年更倾向于在在线赌场博彩或玩网络扑克。
哈马尔表示:“令人担忧的是,这个年龄段的年轻人正在玩这类游戏,因为它们被认为具有很高的成瘾性,因此设有18岁的年龄限制。”
在欧洲致力于解决青少年网络博彩成瘾问题之际,这些发现为更广泛的讨论提供了背景依据。







